Bloquer/parer une attaque
Comme il est mentionné dans le premier verset du système de combat, une attaque est en réalité une série de coup situé dans un espace temps d'environ 2 à 5 secondes. Lorsqu'une attaque est portée contre une créature ou contre un joueur, il est automatiquement compris, dans le jet d'attaque, un malus représentant la capacité de défense de l'adversaire (sa dextérité à esquiver, sa dextérité à parer, son armure et les différents autres items pouvant augmenter sa défense, tel un bouclier...), afin de déterminer si l'attaque a bien touchée. Une règle de combat défensif existe tout de même.
Il est possible, en sacrifiant une attaque de son nombre total d'attaques lors de son tour, d'assigner une action défensive vis-à-vis une future attaque d'un ennemi présélectionné. Cet action viendra enfin quasi neutralisé l'attaque ennemie, en donnant un bonus supérieur à la défensive.
(Ex: Artemis se bat contre un Orc. Jouant en premier et ayant des statistiques lui procurant 3 attaques par tour, Artemis décide d'attaquer à deux reprises et de porter une action défensive. L'orc, ne possedant qu'une seule attaque, verra son attaque être considérablement déprécié en terme de chance pour toucher Artemis.)
Le bouclier
Le bouclier est sujet à une règle spéciale. Non seulement il augmente naturellement la défensive de selui qui le porte (telle une pièce d'armure ou un casque), mais en plus, lorsqu'il est combiné à une action défensive, augmente encore plus les bonus à la défensive. Il faut cependant prendre en compte que l'ennemi doit être présélectionné à l'avance lors de l'action défensive, et que la maîtrise du bouclier est essentiel pour la réalisation de l'action. Sinon, même la valeur défensive du bouclier sera déprécier, au même terme que la valeur de ses propres jets d'attaques.