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 Le système des Magies

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PostSubject: Le système des Magies   Le système des Magies Icon_minitimeTue Sep 11, 2007 11:59 pm

Les Magies et leurs fonctionnements

Les magies sont une part intégrante du Monde de Krynn dans DragonSaga. Leurs fonctionnements doivent alors être à leur image; universel et complet. Bien sûr, le système évite assurément la complexité inutile pour les joueurs et stipule des règles toute simple qui viennent à coordonner et structurer l'action de l'utilisation de la magie, en combat ou de façon RP. Tout d'abord, les fonctionalités générales.

Temps d'incantation

Le temps d'incantation est en étroite liaison avec le fait si les joueurs sont ou non en combat. Lors de l'évènement dit "RP", les lanceurs de sorts peuvent jeter un sort sans réellement prendre en considération les règles qui suivront.

(Ex: Le jetteur de sort, en dehors d'une situation de combat, lance un sort de manipulation de foule, ou encore de charme à une personne quelconque.) Seule une contrainte RP quant au temps d'incantation sera prise en compte par le MD lors de l'évènement. Un exemple concret serait la complexité du sort Vs. les gens pouvant s'appercevoir de l'incantation.

En situation de combat, ou lors du lancer d'un sort visant à blesser, incommoder ou augmenter les qualités au combat d'un individu, un temps d'incantation est de mise. Suivant les règles de tour par tour du système de combat, une magie incantée prend le nombre de tour égal au niveau magique du sort. Bref, une magie de niveau 2 prendra 2 tours avant de pouvoir être active.

(Ex: Brutus invoque Missile-magique sur un Hobgobelin (magie niveau 1). À son premier tour, Brutus incantera la magie et sera victime de toute les règles du combat, tels les attaques d'opportunités des ennemis proches. À sont second tour, Brutus finira d'incanter et les missiles-magiques atteindront la cible. Il est important de comprendre que son second tour lui sera totalement libre de faire ce quil désire, de même qu'incanter un autre sort.)

De plus, le nombre total de tour avant l'efficacité du sort est réduit par le niveau magique du lanceur de sort qui incante, à chaque niveau magique supplémentaire qu'il détient sur le sort.

(Ex: Maléfis jette un sort quelconque de niveau 5. Normalement, ce sort prendrait 5 tours complet d'incantation, avant de voir au début du 6e, le sort être efficace. Tandis que Maléfis est de niveau magique 8, étant 3 niveau supérieur à celui de la magie qu'il lance. Il gagne alors un bonus d'incantation de 3 tours, abaissant le temps d'incantation total du sort à 2 seuls tours.)

Un lanceur de Sort ne peut pas lancé de sort supérieur en Niveau magique que son propre niveau.

Magie Arcane

La magie Arcane est la magie que les mages et les sorciers utilisent. Elle est basée sur le savoir, le travail acharné et la patience qu'il en a fallu afin de maîtriser et comprendre l'essence même du type de magie que le sort nécessite. Chaques magiciens (Mages, sorciers...) ont une spécialité quelconque, quelle soit faible ou forte n'importe peu, car il est du choix du joueur de trouver les sorts que son personnage apprendra et maîtrisera. Pourtant, la spécialisation limitera ses choix.

Les écoles existent alors afin de délimiter ces choix. Huits écoles de magies existent et utilisent la magie sous une vision et une application différente. Dans DragonSaga, un magicien adepte d'une école se verra interdir l'accès à son école opposée. Non pas qu'une restriction martiale lui en empêche, c'est simplement que le personnage ne perçoit pas toute les subtilités que l'école en conflit avec la sienne, peut transparaître. Voici alors la liste systématique.

Le système des Magies Wheel_10

Il est tout d'abord important de comprendre que les Magiciens choisissant la voie de l'école de la Conjuration obtiendront les sorts de cet école automatiquement dès la création du personnage. De plus, il se verra attribuer des bonus mineur au lancement des sorts de l'école primaire, et des deux écoles secondaires, soit celle qui précéde et suit celle sélectionnée dans la liste ci-dessus. Bref, un Conjurateur obtiendra des bonis en Divination et en Abjuration. Un Transmuteur obtiendra quant à lui, des bonis d'Abjuration et de Nécromancie.

Les magiciens peuvent apprendre autant de sort que leur nombre de point naturel en Intelligence. Les magies apprisent automatiquements oeuvran également dans ce chiffre. Un magicien possédant une intelligence de 8, aura alors 8 magies apprises qu'il devra inscrire les rudiments dans un grand grimoire.

Finalement, le magicien est restreint à l'utilisation de la Mana, les points quantifiants l'énergie magique au fond de toute créature de ce monde. Ce faisant, si une créature tombe à 0 point de Mana, elle est considéré comme fatiguée et ne pourra plus jetée de sort. De plus, elle ne pourra plus atteindre une vitesse de course aussi grande et tout action nécessitant un jet de la Part du MD, recevra automatiquement une malus minime de pénalité. Les points de Mana se recouvrent au compte du 1/3 (arrondit à l'entier inférieur) des points totaux de Mana du jeteur de sort par 8 heures de méditation ou de sommeil. Certains talents peuvent accéléré le regain d'énergie, notamment une Intelligence supérieure oeuvrant comme 1/6 des points d'Intelligence pour un bonus de +1 par cycle de sommeil ou de méditation. N'ayez crainte, le MD à pour tâche de suivre ces règles pour vous.

Magie Divine

Bien que le base de l'énergie magique qui déferlent dans les veines du jetteur de sort soit totalement différente, le système utilisé dans DragonSaga de la magie Divine n'est pas très loin de celle de la magie Arcane. Tout d'abord, la magie est plus qu'autrement une faveure que la Divinité Majeure du personnage lui offre; l'utilisation de ses Domaines Magiques. Chaques Divinités possèdent des Domaines magiques garant des connaisances en matières de sort du personnage. Bref, les apprentissages des magies de base du Prêtre ou du Druide sont automatiques, seuls certaines magies sont offertes par certains prêtres voyageurs, ou agents divins de la divinité majeure. En général, oeuvrer selon les dires, le code, le dogme et même les armes ou vêtements préférés, attirent les bonnes grâces de la divinité. Dans sa grande sagesse, elle s'aura récompenser ceux qui travail en son nom.

Les agents de la magie divine n'ont pas besoin de Grimoire pour se souvenir de la magie, elle se situe entièrement dans leur tête. C'est pour cela qu'ils peuvent apprendre autant de sort que leur score en Sagesse leur permet. Les agents de la magie divines sont sujet à la règle de la Mana au même sujet que les agents de la magie Arcane, sauf que la Mana reviendra plus rapidement au compte de 1/6 de la Sagesse pour un bonus de +1 par cycle de sommeil ou de prière.
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