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 L'arbre des Talents Généraux

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Registration date : 2007-04-11

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PostSubject: L'arbre des Talents Généraux   L'arbre des Talents Généraux Icon_minitimeWed Jul 18, 2007 7:42 pm

- Ambidexterie

Pré-requis : Combat à deux mains

Réduit les malus aux touchés lorsqu'on est armé de deux armes.

- Arme de prédilection

Pré-requis : Aucun

Meilleur maniement d'un type d'arme en particulier offrant un bonus au combat. Ce don peut être pris plus d'une fois, pour des armes différentes.

- Arme de prédilection supérieure

Pré-requis : Guerrier niveau 8

Bonus supplémentaire à l'arme de prédilection initiale. Ce don peut être pris plus d'une fois, pour des armes différentes.


- Arme en main

Pré-requis : aucun

Aucun malus d'initiative ne sera appliqué en début de combat pour l'action de dégainer les armes.

- Athlétisme

Pré-requis : aucun

Bonus ajouté à la natation et à l'escalade. Ce Don peut être pris plus d'une fois.

- Attaque au galop

Pré-requis : Équitation, Combat monté

Un déplacement sera possible après avoir effectué une charge

- Attaque éclair

Pré-requis : Dex 8, Esquive, Souplesse du serpent

Un déplacement sera possible après avoir effectué une attaque au corps à corps.

- Attaque en finesse

Pré-requis : aucun

Utilise la Dextérité comme modificateur à l'attaque lors d'une attaque au corps à corps, au lieu de la Force. (Avantage : Un personnage axé sur la Dextérité se verra alors bénéficier de grande chance de porté de nombreuse et précise attaque au corps à corps. Désavantage : le bonus de dommage de 1/5 Force, passe à 1/8 Dextérité)

- Attaque en puissance

Pré-requis : Force 5

Echange un malus à la précision contre un bonus aux dégâts, bonus double pour les armes tenues à 2 mains sauf les armes légères.

- Attaque en rotation

Pré-requis : Niveau 3, Int 5, Dex 8, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent

Échange 2 attaques normales au corps à corps, contre une attaque rotative touchant tout ennemis engagés au corps à corps avec le héro.

- Attaques réflexes

Pré-requis : aucun

Offre la chance d'effectué 1/5 de la Dextérité comme attaque d'opportunité par tour. (Réalisé par le MD)

- Autonome

Pré-requis : aucun

Bonus ajouté au premier secours et à la survie. Ce Don peut être pris plus d'une fois.

- Charge dévastatrice

Pré-requis : 2 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop

Dégâts doublés lors d'une charge montée, triplés lors du port d'une lance.

- Combat à deux armes

Pré-requis : 10 Dex

Offre une attaque supplémentaire avec l'arme de la main non-directrice. Malus moyen aux jets pour touchés lors du combat.

- Combat en aveugle

Pré-requis : aucun

Progression plus rapide dans l'obscurité, bonus au camouflage et aux jets pour touchés les créatures invisibles lors du combat.

- Combat monté

Pré-requis : Équitation

Augmente la vitesse de déplacement lors de galop, diminue les chances d'accident lors de manoeuvres difficiles et augmente le schances d'éviter les attaques à la monture. Ce Don peut être pris plus d'une fois.

- Coup étourdissant

Pré-requis : Niveau 6, Dex 14, sag 8, Science du combat a mains nues

Les dégâts normaux sont additionnés à des chances d'étourdirs l'adversaire lors d'attaque à mains nues.

- Course

Pré-requis : Aucun

Court plus vite, garde tout les bonus d'armure lors de la course.


- Défense à deux armes

Pré-requis : Aucun

Augmente le bonus d'armure légèrement lors d'un combat avec deux armes ou une arme à deux mains.

- Discret

Pré-requis : Aucun

Bonus ajouté à la discrétion et aux déplacements silencieux. Ce Don peut être pris plus d'une fois.

- Doigts de fée

Pré-requis : Aucun

Bonus ajouté à l'escamotage et à la maîtrise des noeuds. Ce Don peut être pris plus d'une fois.

- Don de la Magie Arcane

Pré-requis : Spécial

Offre la possibilité d'apprendre des sorts de la magie Arcane. Ne peut être combiné au Don de la Magie Divine.

- Don de la Magie Divine

Pré-requis : Spécial

Offre la possibilité d'apprendre des sorts de la magie Divine. Ne peut-être combiné au Don de la Magie Arcane.

- Dur à cuire

Pré-requis : Endurance

un personnage ayant entre 0 et -9 PV reste conscient et peuvent effectués des actions simples.

- Enchaînement

Pré-requis : For 12, Attaque en puissance

Une fois par tour, le Héro peut enchainer une attaque à un adversaire à côté de lui après avoir tué une autre créature. Ce talent lui procure alors une attaque gratuite dans ces conditions.

- Endurance

Pré-requis : Aucun

Augmente les chances de réussir tout jet impliquant la constitution. Ce talent procure aussi le bienfait de pouvoir dormir habillé de son armure légère ou intermédiaire sans subir de malus quant à la récupération de PV durant la nuit.

- Esquive

Pré-requis : Dex 5

Ajoute une chance d'esquive à toutes attaques provenant d'une cible particulière.

- Expertise du combat

Pré-requis : Int 5

Lorsque le Héro décide de se placer en position défensive, le bonus à l'armure est augmenter par une expertise défensive avec l'arme hors-pair.

- Feu nourri

Pré-requis : Niveau 6, Dex 15, Tir à bout portant, Tir rapide

Peut tirer deux flèches par attaques à moins de 10 mètres de distances pour un léger malus au toucher.

- Fin limier

Pré-requis : Aucun

Bonus ajouté à la recherche de renseignements et à la fouille. Ce Don peut être pris plus d'une fois.

- Fourberie

Pré-requis : Aucun

Bonus ajouté à la confection de contre-façon et au déguisement. Ce Don peut être pris plus d'une fois.

- Fraternité animale

Pré-requis : Aucun

Bonus ajouté au dressage et à l'équitation. Ce Don peut être pris plus d'une fois.

- Funambule

Pré-requis : Aucun

Bonus ajouté à l'équilibre et à l'évasion. Ce Don peut être pris plus d'une fois.

- Interception de projectiles

Pré-requis : Dex 15, Parade de projectile, Science du combat à mains nues

Permet d’intercepter l’arme au lieu de la dévier (et les relancer immédiatement pour les armes de jet)

- Langage additionnel

Pré-requis : 5 Int pour chaques nouvelles langues

Permet d'apprendre une nouvell langue que votre Race vous permet.

- Magie de combat

Pré-requis : 8 Int

Augmente la concentration du jetteur de sort lorsqu'il est atteint par une attaque à distance, lui permettant d'éventuellement pouvoir lancer le sort convoquer même s'il est atteint. Prendre se talent une deuxièeme fois procure ce même bonus contre les attaques au corps-à-corps.

- Magie silencieuse

Pré-requis : 12 Int, Magie de combat

Permet de lancer une magie sans prononcer de mot. Offrant la possibilité de lancé un sort même si le jetteur de sort est baillonné ou sujet à un sort qui le rend muet.

- Magie sans geste

Pré-requis : 16 Int, Magie de combat, Magie silencieuse

Permet de lancer une magie sans gesture. Offrant la possibilité de lancé un sort même si le jetteur de sort est attaché ou sujet à un sort qui le rend paralyse.

- Maîtrise du combat à deux mains

Pré-requis : Niveau 8, Dex 18, Combat à deux armes, Ambidexterie, Science du combat à deux armes

Offre une 3e attaque supplémentaire avec l'arme de la main non-directrice. Malus moyen aux jets pour touchés lors du combat.

- Maniement d'une arme de guerre

Pré-requis : Aucun

Permet de manier une arme de guerre choisie sans malus aux jets de toucher.

- Maniement d'une arme exotique

Pré-requis : Niveau 2

Permet de manier une arme exotique choisie sans malus aux jets de toucher.

- Maniement d'une arme courante

Pré-requis : Aucun

Permet de manier une arme courante choisie sans malus aux jets de toucher.

- Maniement du bouclier

Pré-requis : Aucun

Permet de manier le bouclier sans malus aux jets de toucher lors d'une attaque.


- Méticuleux

Pré-requis : Aucun

Bonus ajouté au déchiffrage et à l'évaluation matérielle. Ce Don peut être pris plus d'une fois.

- Natation

Pré-requis : Aucun

Bonus à la natation, le Héro peut se déplacer à une vitesse normale lorsqu'il nage avec une armure légère, ou dans de léger courant.

- Négociation

Pré-requis : Aucun

Bonus ajouté à la diplomatie et à la psychologie. Ce Don peut être pris plus d'une fois.

- Parade de projectiles

Pré-requis : Dex 13, Science du combat à mains nues

Pare automatique un projectile par tour.

- Persuation

Pré-requis : Aucun

Bonus ajouté à l'intimidation et au bluff. Ce Don peut être pris plus d'une fois.

- Pistage

Pré-requis : Aucun

Permet de pister une proie.

- Port des armures intermédiaires

Pré-requis : Port des armures légères

Bénéficie le Héro de porter des armures intermédiaires sans subir de pénalité directe à l'encombrement et à l'armure.

- Port des armures légères

Pré-requis : Aucun

Bénéficie le Héro de porter des armures légères sans subir de pénalité directe à l'encombrement et à l'armure.

- Port des armures lourdes

Pré-requis : Port des armures légères, Port des armures intermédiaires

Bénéficie le Héro de porter des armures lourdes sans subir de pénalité directe à l'encombrement et à l'armure.

- Prestige

Pré-requis : Niveau 6

Permet d'attirer des suivants dans vos aventures.

- Rechargement rapide

Pré-requis : Arme de prédilection et maniement de l'arme choisie

Permet de monter et démonter son arc comme une action simple. La vitesse de la flèche est accélérée, tandis que les utilisateurs d'une arbalète verront leur nombre d'attaque arme leur arme augmenter à 1/6 de la Dextérité, au lieu de 1/8, par tour.

- Réflexes surhumain

Pré-requis : Aucun

Permet de réduire jusqu'à la totalité, les dommages supplémentaire infligés par la surprise. (25%, 50%, 75% et 100%) Ce Don peut être pris plus d'une fois, pour un maximum de quatre.

- Réparation

Pré-requis : Aucun

Offre la compétence de pouvoir réparer nimporte quel objet non-magique sans l'affaiblir. Sans se Talent, n'importe quel personnage qui répare un objet ne peut ramener l'objet à sa constitution initiale.

- Repoussement additionnel

Pré-requis : Don de la magie Divine

Permet à tout Prêtre de repousser les morts vivants une fois supplémentaire par jour. Ce Talent peut être pris jusqu'à trois fois.

- Robustesse

Pré-requis : aucun

+3 Points de vie

- Savoir-faire méchanique

Pré-requis : Aucun

Bonus ajouté au crochetage et au désarmorçage. Ce Don peut être pris plus d'une fois.

- Science de la destruction

Pré-requis : Force 10, Attaque en puissance

Attaquer un objet porté ou tenu par un adversaire ne cause plus d'attaque d'opportunité sur le Héro. Ce don lui confère un bonus au dommage de +2 sur tout objet.

- Science de l'initiative

Pré-requis : Aucun

Ajoute un bonus au jet de dextérité pour déterminer l'initiative, le groupe ayant les bénéfices d'agir en premier lors d'un combat.

- Science de la bousculade

Pré-requis : For 10, Attaque en puissance

Bousculer un adversaire ne déclenche pas d'attaque d'opportunité sur le Héro. Bonus à la bousculade.

- Science de la lutte

Pré-requis : Dex 10, Science du combat à mains nues

Les adversaires ne possèdent pas de bonus aux jets de toucher sur le Héro lorsqu'il essaye d'en immobiliser un autre. Bonus à la maîtrise.

- Science du combat à deux armes

Pré-requis : Niveau 5, Dex 15, Combat à deux armes

Offre une 2e attaque supplémentaire avec l'arme de la main non-directrice. Malus moyen aux jets pour touchés lors du combat.

- Science du combat à mains nues

Pré-requis : Dex 5, For 5

Procure le choix au Héro d'user d'attaques léthales ou non. Ne provoque pas d'attaque d'opportunité lors du combat à mains nues.

- Science du critique

Pré-requis : Maniement de l'arme et prédilection de l'arme choisie.

Le pourcentage de chance d'avoir un coup critique avec l'arme de prédilection se voit doublé.

- Science du désarmement

Pré-requis : Int 8, Expertise du combat

Le Héro ne provoque pas d'attaques d'opportunités lorsqu'il tente de désarmer un adversaire. Un bonus est ajouté au désarmement.

- Science de la Natation

Pré-requis : Con 10, Natation

Bonus à la natation, le Héro peut se déplacer à une vitesse normale lorsqu'il nage avec une armure intermédiaire, ou dans de léger moyen.

-Science du tir en mouvement

Pré-requis : Niveau 6, Dex 18, Tir à bout portant, Tir de précision, souplesse du serpent, Tir en mouvement

Permet de tirer en mouvement sans malus à l'attaque. Un léger malus à l'attaque s'applique si le Héro court.

-Science du tir monté

Pré-requis : Dex 15, 2 en Équitation, Tir monté

Les malus lors de l'utilisation d'une arme à distance à dos de monture sont divisés par quatre.

- Science du tir de Précision

Pré-requis : Dex 18, Tir à bout portant, Tir de précision

Les attaques de distance ignorent les malus à l'attaque et les bonus d'armure lors d'un camouflage. Le Héro peut maintenant atteindre une cible dans une mélée en combat.

- Souplesse du serpent

Pré-requis : Dex 10, Esquive

Bonus d'esquive contre toutes attaques d'opportunités contre le Héro.

- Spécialisation martiale

Pré-requis : Guerrier Niveau 4, Maniement de l'arme et prédilection sur l'arme choisie

+2 de dégâts à toutes attaques avec l'arme de prédilection.

- Spécialisation martiale supérieure

Pré-requis : Guerrier Niveau 10, Maniement de l'arme et prédilection supérieure sur l'arme choisie, spécialisation martiale

+2 de dégâts à toutes attaques avec l'arme de prédilection de prédilection supérieure.

- Sucession d'enchaînement

Pré-requis : For 15, Niveau 5, Attaque en puissance, Enchaînement

Comme le Don Enchaînement, mais sans limite au nombre d'attaques d'enchaînement.

- Talent

Pré-requis : Aucun

Bonus à une discipline non-martiale donnée. Ce Don peut être pris plus d'une fois.

- Tir à bout portant

Pré-requis : Aucun

+1 aux dégâts et un bonus lors d'une attaque à distance effectués sur une cible è moins de 10 m.

- Tir de loin

Pré-requis : Dex 6, Tir à bout portant

Augmente la distance auquel le Héro peut attaquer de 50% avec une arme à projectile, et de 100% pour des armes de jets.

- Tir de précision

Pré-requis : Dex 6, Tir à bout portant

Permet au Héro de tirer sur une cible engagée au corps à corps avec un autre adversaire, sans malus.


Last edited by on Wed Sep 19, 2007 5:59 pm; edited 4 times in total
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PostSubject: Re: L'arbre des Talents Généraux   L'arbre des Talents Généraux Icon_minitimeThu Sep 13, 2007 10:53 pm

- Tir en mouvement

Pré-requis : Niveau 4, Dex 12, Esquive, Souplesse du Serpent, Tir à bout portant

Peut maintenant se déplacer en tirant, avec un léger malus à l'attaque. Ne peut toutefois pas courrir lorsqu'il tire.

- Tir monté

Pré-requis : Équitation, Combat monté

Les malus lors de l'utilisation d'une arme à distance à dos de monture sont divisés par deux.

- Tir rapide

Pré-requis : Dex 12, Tir à bout portant

Offre au Héro d'échanger une attaque normale, contre deux attaque à distance rapide avec un malus au toucher. Les attaques rapides ne peuvent être critiques.

- Vigilance

Pré-requis : Aucun

Bonus ajouté à la détection et à la perception. Ce Don peut être pris plus d'une fois.

- Vigueur surhumaine

Pré-requis : Aucun

Bonus ajouté à la constituion lors d'un jet de vigueur. Ce Don peut être pris plus d'une fois.

- Volonté de fer

Pré-requis : Aucun

Bonus ajouté à la sagesse lors d'un jet de volonté. Ce Don peut être pris plus d'une fois.

- Voltigeur

Pré-requis : Aucun

Bonus ajouté à l'acrobatie et au saut. Ce Don peut être pris plus d'une fois.
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