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 Le Paladin

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Localisation : Montréal
Registration date : 2007-04-11

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PostSubject: Le Paladin   Le Paladin Icon_minitimeMon Nov 19, 2007 3:05 pm

Le Paladin

La compassion de la poursuite vers la bonté, la force de caractère de maintenir la loi, le pouvoir de détruire le mal, voici les trois armes du paladin. Très peu de gens atteignent la purification de l'être, nécessaire à la voie du Paladin. Avec le pouvoir de guérir, de protéger et de combattre, le Paladin semble parfois être le dernier espoir d'un monde ravagé par les créatures infernales qui pillent et mettent à sang les terres de DragonSaga.

Des pouvoirs divins protègents le paladin et lui garant des abilités puissantes. Au service d'un Dieu Bon, il se doit de maintenir un code de conduite stricte d'où il devra protéger les faibles et détruire le crime. Il forgera un monde meilleur, d'où son bras maintenant l'épée sera le marteau, et ses pouvoirs divins, les métaux nécessaire à la structure d'une nouvelle ère.

Pré-requis

Le personnage désirant devenir Paladin devra être d'alignement Loyal-Bon et avoir au moins 1 niveaux dans une des classes suivantes : Guerrier, Prêtre. Il devra également avoir déjà eu un contact direct (rêve, apparition ...) avec une divinité majeure d'alignement bonne.

Caractéristiques

Les Paladins prennent leurs aventures particulièrement au sérieux, principalement pour la raison qu'une aventure sans combattre le mal ne lui est d'aucune utilité. Détruire la source d'un mal est alors bien plus qu'une aventure, c'est une responsabilité relevant de son propre honneur et de sa vie. Ses pouvoirs de guérison, de protection et de détection du mal, lui garant un avantage sur tout autre guerrier désirant le combattre. Cet aspect des pouvoirs lui est offert par sa divinité. Un manque d'éthique ou un changement d'alignement soudain lui fera perdre instantannément tous ses pouvoirs de Paladin et ne pourra plus monter en expérience dans cette classe, tant qu'il ne reviendra pas à un alignement loyal-bon. Un test de fidélité peut-être demandé par la divinité.

Les contacts avec les autres classes sont plutôt spéciales, spécifiquement avec les Chevaliers Solamniques, se disant au service de leurs supérieurs, les seigneurs Chevaliers, qui eux même se disant fervant admirateur et outil d'une société basée sur la bonté de Mishakal, le courage de Kiri-Jolith et le savoir de Majere. Pourtant, nul chevalier Solamnique n'a reçu de pouvoir divin jusqu'à présent, ce qui d'ailleurs envenime considérablement les échanges entre Paladins et la Solamnie.

Alignement


Comme mentionné plus haut, le Paladin se doit d'être d'alignement Loyal-Bon et tente d'influencer ses companions à mener une vie axée sur les principes de sa religion. Il est un guerrier de Dieu et n'acceptera jamais d'être en groupe avec un personnage d'alignement "mauvais".

Religion

Le Paladin à le droit de suivre la divinité majeure de son choix, mais elle devra assurément être d'alignement Bon. Kiri-Jolith, le Dieu du courage et de la guerre, est particulièrement réputé pour venir directement en contact avec les âmes pures vouées au combat.

Race

Étant une affaire des Dieux, il est plutôt difficile de déterminé les races prédestinées à devenir Paladins. Bien que plus de Paladins sont de races humaines, plusieurs ont déjà étés recenssés dans les royaumes Nains et elfes.

Statistiques

Les points de ST (voir "Le système
d'expérience") seront distribués au compte de trois points déjà
pré-établis (2 FOR, 1 CHA ) ainsi que d'un autre point ST pouvant
être distribuer au désir de l'utilisateur.

À tout les 3 niveau, il gagne 1 point supplémentaire, non cumulatif, de ST.

Les statistiques de départ du Paladin sont celles du personnage actuel.

Il gagne 10 HP par niveau et 2 MP à partir du niveau 4
Il gagne aussi 1 point de ST supplémentaire à son premier niveau comme Paladin.

Les Talents de Départ :

Les Paladins maîtrisent toutes les armes simples, armes martiales, armures (légères, intermédiaire et lourde) et bouclier.

- Détection du mal : Le paladin peut détecter les créatures du mal dès son premier niveau comme la magie du même nom le suggère.

- Grâce aux mains : Un paladin peut guérir simplement au toucher pour 1/5 de son charisme, arrondie à l'entier inférieur, fois son niveau. Un Paladin de niveau 5 avec 15 de charisme (+3) guérira pour 15 points de vie au total par jour.

- Santé divine : Le Paladin est immunisé à toute les maladies et malédictions.

- Aura de courage : Au deuxième niveau, le Paladin offre à tout ses alliés à moins de 10 mètres, un bonus moral interressant contre la peur.

- Destruction du mal : Une fois par jour, à partir du deuxième niveau, le Paladin peut porter une attaque contre une créature mauvaise spéciale. Non seulement cette attaque à une chance incroyable de touchée, mais en plus elle fera 1 dommages de plus par niveau du Paladin.

- Guérison des maladies : Au troisième niveau, un Paladin gagne l'habileté de guérir d'une maladie un allié, une fois par jour.

- Repousser les morts-vivants : Dès le le troisième niveau, le Paldin gagne la même habileté que les prêtes.

- Magie de Paladin : Au quatrième niveau, le Paladin reçois le Don de la magie divine en ce qui attrait aux magies de Paladin.

- Monture spéciale : Au cinquième niveau, le Paladin reçois de sa divinité une monture divine spéciale, habituellement un cheval de guerre lourd. Si la monture meurt, elle reviendra sous une autre apparence après un an d'attente au point même où elle mourru 1 an plus tôt.
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